【初心者向け】オリジナルADVゲームでコミケに挑戦した話|同人誌との違いと「それでも作ってよかった理由」

体験記

オリジナルのゲームを作って、コミケに出てみたい。
でも、「同人誌より難しそう」「本当に完成できるのか不安」そう思って、手が止まっていませんか。

この記事では、同人誌から一歩踏み出して、オリジナルADVゲーム制作に挑戦した体験をもとに、リアルな制作の裏側と当日の気持ちをお伝えします。

正直に言うと、めちゃくちゃ大変でした。
でも、それでも「やってよかった」と思えた理由があります。

project Blue Trainというサークルが本格始動した、ゲーム制作&コミケ参戦について語っていきます。

オリジナルADVゲーム『四季折々~Seasones of Love~』宣伝動画

この記事でわかること

  • オリジナル作品に挑戦するときのリアルな不安
  • 同人誌とゲーム制作の決定的な違い
  • 二人制作の進め方と支え合い
  • 「0枚終了かも」という恐怖との向き合い方
  • それでも作ってよかったと思えた理由

この記事のまとめ(忙しい人向け)

春ちゃん
春ちゃん

オリジナルのゲームって、やっぱりハードル高いんですか?

夏ちゃん
夏ちゃん

正直めちゃくちゃ高い。でも、その分達成感は桁違いだったよ。

春ちゃん
春ちゃん

売れなかったらどうしようって怖くなかったですか?

夏ちゃん
夏ちゃん

怖かった。でも、1人でも立ち止まってくれた瞬間に全部報われた。

春ちゃん
春ちゃん

初心者でもやっていいの?

夏ちゃん
夏ちゃん

もちろん!

完璧じゃなくていいから、やってみようって気持ちがとても大事!

※気になるところから読めます

【初心者向け】オリジナルADVゲームでコミケに挑戦した話|同人誌との違いと「それでも作ってよかった理由」

きっかけ

当サークルのメンバーbin。と神月悠は、ギャルゲーの話がきっかけで仲良くなった背景があります。

最初は、吉祥寺の焼き鳥屋でお酒を飲みながらいつも通り取り止めもない話をしていました。

そんな中で、最初は曲でも作るかと即興でワンフレーズだけ作ってみました。多分そこで共同で何かを作るということに魅力の片鱗を感じたのだと思います。

日は変わって喫茶店でご飯を食べてまた雑談をしている時に、ギャルゲを作ってみようとなりました。
家に帰ったあとバイトまでの時間でキャラクターを描き、神月に送りました。

この初速の速さがそのままガソリンとなり、ただの思いつきにならずコミケで頒布するまでになったのだと思い返すと感じました。

同人誌とは違い、キャラクターが動き、音が鳴り、物語が分岐する。どんだけ大変なことか当初は全く考えておらず、絵と文章でちょうど役割分担ができるからちょうどいいくらいにしか考えていませんでした。

ここから”ギャルゲを作ってみよう”を実際にやってみようの始まりでした。

一方で、不安も強くありました。

「オリジナルで、しかもゲーム。誰にも知られていない状態で、本当に手に取ってもらえるのか」

同人誌のときとは違い、“ゼロからすべてを作る”感覚がありました。

それでも、「やってみたい」という気持ちが少しでもあるなら、その時点でスタートラインには立っています。

春ちゃん
春ちゃん

不安があるのは当たり前です。むしろ、その不安があるテーマこそ、やる価値があります。

準備

ゲーム制作を始めてすぐに気づいたのは、「これは総合格闘技だ」ということでした。

シナリオ、イラストだけでは終わりません。

プログラムで分岐を組み、効果音を探し、演出を考え、動画を作り、最終的に“作品として動く形”に仕上げる必要があります。

プログラムは、ティラノビルダーPROで作成しました!

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シナリオは神月悠が担当し、世界観や方向性を相談しながら作っていきました。文章は完全に任せ、逆にイラストや実装はすべて担当するという、明確な分担でした。

この「お互いの領域には口出ししない」というスタイルが、結果的に衝突を防ぎ、制作を前に進める大きな要因になりました。

ただ、問題は作業量です。

仕事が忙しい時期と重なり、帰宅は23時過ぎ。そこから作業を始め、気づけば3時、4時。少しだけ寝てまた仕事へ向かう。

体力もメンタルも、常にギリギリの状態でした。

それでも止まらなかったのは、「どんな形でも完成させる」という覚悟でした。

夏ちゃん
夏ちゃん

ゲーム制作は確かに大変です。でも、最初から全部できる必要はありません。一つずつ積み上げれば、ちゃんと形になります。

当日

制作期間中は、正直“余裕”というものがほとんどありませんでした。

プログラムの設定はひたすら手作業で、細かい調整の連続。動画制作も初めてで、OPムービーだけでも2週間ほどかかりました。

イラストも、作業の合間に別の工程を挟むことで感覚がズレてしまい、思うように描けないこともありました。

完成

それでも、「今は止まらない」という選択をしました。

違和感があっても、とにかく描き進める。あとで直せばいいと割り切る。

結果として、それでなんとか前に進むことができました。

また、制作中はほぼ毎日電話で進捗を共有していました。

その雑談や相談の時間が、気持ちを支えてくれていました。

春ちゃん
春ちゃん

完璧を目指して止まるより、未完成でも進む方が結果的に完成に近づきます。

頒布

当日、一番強く残っている感情は「安心」でした。

オリジナル作品で、知名度もなく、宣伝もほとんどできていない状態。

正直、「誰も立ち止まらないかもしれない」と思っていました。

そんな中で、自分のスペースで足を止めてくれて、「手に取っていいですか」と声をかけてもらった瞬間。

そのとき、まず感じたのは「嬉しい」ではなく、「よかった」という安心でした。

制作に関わってくれた人たちの顔が浮かび、「ちゃんと形になって届いた」と実感できた瞬間でした。

そのあとで、少しずつ嬉しさが追いついてきました。

そして、「どれくらいの人が手に取ってくれるんだろう」というワクワクに変わっていきました。

夏ちゃん
夏ちゃん

オリジナルでも、ちゃんと届きます。最初の一人が来てくれた時点で、それはもう成功です。

気になられた方、今でもこちらからご購入いただけます!

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ひらひらと舞う花びらは物語の邂逅を紡ぐ。 約束に導かれて旅する少年「四季」 安寧な日々を送る少女「春」 双眸が交錯する時、止まっていた歯車が動き出す。「DLsite 同人 - R18」は同人誌・同人ゲーム・同人ボイス・ASMRのダウンロード...

終了後

イベントが終わったとき、残ったのは強烈な達成感でした。

正直、制作はかなり大変で、当初の予定から妥協した部分も多くありました。

それでも、「ここまでやり切った」という実感は、同人誌のときよりもはるかに大きいものでした。

不思議なことに、燃え尽きることはありませんでした。

むしろ、「次はもっといいものを作りたい」と自然に思えていました。

春ちゃん
春ちゃん

大変だった分だけ、終わった後の景色は確実に変わります。

コミケ後の打ち上げのお酒は格別でした!

学び

今回の経験で一番大きかったのは、「進みながら整える」という感覚でした。

最初から完璧にやろうとすると、確実に止まります。

でも、多少ズレていても進めてみると、意外と修正できることが多いとわかりました。

また、二人での制作においては、「信頼して任せる」ことが大きな力になります。

全部をコントロールしようとするより、それぞれが自分の領域に集中する方が、結果的にいい作品になります。

そして何より、自分たちで作ったキャラクターに愛着が生まれたこと。

これは、オリジナル作品ならではの大きな価値でした。

夏ちゃん
夏ちゃん

未完成でもいい、荒くてもいい。それでも「自分の作品」を作る価値はあります。

まとめ

オリジナルADVゲームの制作は、想像以上に大変でした。

  • 作業量は圧倒的に多い
  • 新しいことの連続
  • 時間も体力も削られる

それでも、

  • 完成させた達成感
  • 誰かに届いた実感
  • 自分のキャラクターへの愛着

これらは、それ以上の価値がありました。

「難しそう」と思っているなら、それは正しいです。

でも同時に、「やってもいい」というサインでもあります。

夏ちゃんの初期原案。夏のキャラらしくボーイッシュな元気っ子。